Terminé en difficulté Nephilim (3/3)

Bon je n’ai pas bien accroché. J’ai fini le jeu en 16 heures si j’en crois le compteur de ma sauvegarde. 16 heures à faire avancer le héros Dante de mini arène en mini arène, reliées par un décor WTF au possible. Chaque mini arène consistant à tuer des ennemis arrivant par vagues. L’abstraction des environnements est justifiée par le fait que nous sommes dans les Limbes. Les Limbes sont une sorte de dimension parallèle à la nôtre où vivent les démons et où en gros l’architecture du monde réel est en pagaille. Dante est le fils d’une humaine et d’un démon, de fait il a la capacité de passer d’une dimension à l’autre.

C’est probablement la seule idée originale du jeu et certainement la meilleure. Dans les Limbes, si on est dans une rue, on aperçoit parfois des silhouettes qui marchent, un peu comme des fantômes. Ce sont en fait les humains dans la réalité que Dante arrive à apercevoir. Mais Dante ne va jamais par choix dans les Limbes, il y est comme happé et ensuite bloqué jusqu’à ce qu’il arrive à tuer tous les démons, du moins c’est ce que j’ai cru comprendre. Dans les Limbes il n’a aucune prise sur les humains mais il peut par contre affecter le décor. Il y a une séquence de l’histoire assez drôle comme ça où on escorte Kat, une humaine capable de communiquer avec Dante quand il est dans les Limbes. Les deux se voient et peuvent se parler. Elle est donc poursuivie par des agents du SWAT (le GIGN américain si je ne dis pas de bêtise) qui tirent à vue et Dante doit la protéger, mais comment ? En jouant avec le décor, faisant tomber une colonne par-ci, un mur par-là, Dante étant lui invisible aux forces de l’ordre. La séquence n’a que peu d’intérêt ludique et ressemble plus à un film qu’autre chose, mais c’est rigolo.

Le jeu montre beaucoup de cinématiques, énormément. Il y en a quasiment en permanence, on se hisse sur une plate-forme qui se révèle être la nouvelle arène, paf, cinématique. DmC parle beaucoup. Le problème de ces cinématiques c’est qu’elles sont hideuses. On y trouve facilement tous les artéfacts et nuisances graphiques de cette génération de consoles. Halos lumineux grossiers autour des personnages, effet de profondeur de champ implémenté n’importe comment, éléments floutés à la cradingue, taux d’images par seconde instable et toujours en dessous de 30, aliasing, tearing, tout y est. On a l’impression d’assister à l’agonie d’un moteur graphique en contemplant ces cinématiques sur PS3. Les ombres pixelisées clignotent et tremblent sur les modèles 3D des personnages qui semblent souffrir le martyr pour garder leur intégrité à l’écran. Il y a un plan sur un reflet dans de l’eau, c’est de la bouillie. On a droit aussi à toute la collection des effets de lumière dégueulasses de l’Unreal Engine, just because they can et qu’il ne faut pas se priver d’en mettre plein la vue n’est-ce pas.

Même en jeu, visuellement il m’a été difficile de considérer le rendu autrement qu’immonde, avec par dessus le marché une caméra manuelle d’amateurs qui se bute à chaque mur pendant les déplacements et se replace à la sauvage. Devil May Cry était une série précédemment gérée par les Japonais de Capcom ; on sent la différence quand on confie un projet de système de jeu exigent à des développeurs occidentaux.

La comparaison fait mal au studio Ninja Theory, qui visiblement sait faire une bonne tambouille indigeste avec le moteur Unreal mais a toute les peines du monde à programmer une caméra au comportement fluide et fiable pour le joueur. Le choix de viser les 30 images par seconde est une autre hérésie : dans un jeu de combat aussi pointu que Devil May Cry le standard des 60 images par secondes devrait être incontestable. On parle d’un jeu où il s’agit de « lire » les animations des ennemis pour lancer LA bonne attaque parmi les 30 à notre disposition PILE POIL au bon moment. On a donc BESOIN que les mouvements ennemis soient le plus « coulés » possibles, et pas saccadés. On a besoin également que quand on presse une touche le résultat à l’écran soit le plus immédiat possible et c’est une chose qui nécessite les 60 fps (frames per second). De surcroît, le jeu rame et descend souvent en dessous de 30 fps…

Ceci dit on peut reconnaître à Ninja Theory d’avoir pas mal soigné le système de combat (autant que ma partie en Nephilim est capable de le dire – il n’y a pas moins de 4 modes de jeu spéciaux encore plus difficiles qui se débloquent une fois le jeu fini). Ils ont mis le paquet sur le nombre d’attaques et de mouvements déjà. Il n’y a pas moins de 8 armes, dont 5 au corps à corps et 3 à feu, et pour une partie il faut bien retenir les particularités d’au moins 6 attaques différentes une fois tout débloqué. Soit facilement une trentaine de possibilités armées, à combiner avec la petite dizaine de mouvements en tout genre de Dante (attirer l’ennemi, se hisser jusqu’à lui avec un grappin, esquive ralentie, double roulade, double saut, vol plané…). Ben doux Jésus ça en fait des combinaisons possibles. Donc j’imagine que celui qui aurait envie de maîtriser à fond ce système a du pain sur la planche. J’ai bon espoir que les modes de difficulté supérieurs l’exigent : le terrifiant « Enfer ou Enfer » consiste par exemple à affronter les ennemis tout en mourant à la première attaque reçue… Tandis que les modes « Fils de Sparda » et « Dante doit mourir » rendent les ennemis plus nombreux, meilleurs et plus résistants.

De mon côté en Nephilim j’ai un peu galéré mais pas trop. Je n’ai pas eu besoin de maîtriser tant d’attaques que ça, je ne me suis pratiquement pas servi des armes à feu et je me suis souvent contenté des trois premières de corps à corps (l’épée, la faux et la hâche). Alors qu’il me restait les espèces de lames circulaires de ninja et les poings de feu.

Le jeu facilite largement le challenge par rapport au premier Devil May Cry (le seul auquel j’ai joué) en sauvegardant automatiquement à chaque arène. Ca veut dire qu’en cas de mort on recommence seulement trente secondes avant, ce qui n’est pas cher payé. Mieux, en recommençant on récupère toute sa barre de vie… La contrepartie intervient au niveau du score en fin de niveau, puisque l’on perd des points en fonction du nombre de morts.

Mais ça c’est si on s’intéresse au score. Quand on se bat on est noté en permanence : en commençant à taper un ennemi, un « D » apparaît. A mesure qu’on tape, le « D » deviendra un « C » et ainsi de suite jusqu’à « A » puis « S », « SS » et enfin le sacro-saint « SSS ». Mais il faut bien se battre pour que le score augmente : varier ses attaques, ne se prendre aucun dégât et enchaîner les ennemis le plus vite possible. Nul doute qu’il y a du boulot pour qui cherche le triple S à chaque fin de niveau, où le jeu fait une moyenne en prenant en compte les points acquis pendant les combats, les majorant et minorant en fonction de divers facteurs comme le nombre de morts et d’objets de soin utilisés…

Personnellement ça me faisait plaisir d’avoir des « S » en combat et inconsciemment je devais essayer d’atteindre un bon score et je ressentais de la déception quand je me faisais toucher par un ennemi et que ma note retombait de « SS » à « B ». Mais je n’ai pas l’envie, franchement, de refaire les niveaux pour maîtriser ce système et me taper tous les défis de ce jeu. Décrocher un triple S à chaque niveau en mode Nephilim fait l’objet d’un trophée, tout comme terminer le jeu dans les 4 modes supplémentaires pour les fous. Moi j’en avais assez après le générique de fin.

Malgré les mauvais choix techniques, DmC reste jouable. Les développeurs ont réglé les timings pour les parries (quand on donne un coup à une attaque ennemie et que ça l’annule) et les esquives de manière à ce qu’ils ne soient pas TROP exigents. Ca ne semble pas impossible de taper dans un projectile pour que celui-ci retourne à son expéditeur. De la même façon, enchaîner les attaques est plutôt simple et ne requiert pas un timing trop serré. De ce côté là les développeurs semblent avoir adapté le jeu à leur technique faiblarde, ils nous ont pas fait un système qui repose trop sur les réflexes.

Il y a aussi des aides en tout genre : quand on charge une attaque, un flash s’illumine quand elle est prête et la manette vibre. L’arme des ennemis brille quand ils vont nous attaquer. Pas mal de soin sur la lisibilité. Vraiment dommage que le rendu visuel soit aussi médiocre.

Mais de toute façon, même à 60 fps je n’aurais pas adoré le jeu pour autant. DmC reste une « aventure » où l’on passe son temps à avancer dans des couloirs en regardant dans tous les sens parce qu’on stresse de louper un objet inutile à collectionner (comptabilisé dans des menus – Ninja Theory a bien coché toutes les cases du cahier des charges d’un AAA), à mater une multitude de cinématiques de série B moches et mal doublées en Français et bien sûr à taper sur le millier de monstres que le grand méchant nous envoie sur la gueule.

En somme, du jeu vidéo bas de plafond à consommer avec modération. Je retiens tout de même l’écriture vite fait osée des dialogues (beaucoup de vulgarité provoc’), la forte inspiration Invasion Los Angeles pour le côté manipulation des masses dans le scénario, les méchants très méchants qu’on arrive à détester et les niveaux complètement barrés du journal télé et de la discothèque. De grands moments de retournement de cerveau.

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